اثر پروانه ای

برنامه نویسی حرفه ای کامپیوتر به زبان سی شارپ - لیست کامل کلمات کلیدی در ʚĭɞ - ßữʈʨɾflỵ ⓔⓕⓕⓔⓒⓣ

اثر پروانه ای

برنامه نویسی حرفه ای کامپیوتر به زبان سی شارپ - لیست کامل کلمات کلیدی در ʚĭɞ - ßữʈʨɾflỵ ⓔⓕⓕⓔⓒⓣ

اثر پروانه ای

اثر پروانه‌ای نام پدیده‌ای است که به دلیل حساسیت سیستم‌های آشوب‌ناک به شرایط اولیه ایجاد می‌شود. این پدیده به این اشاره می‌کند که تغییری کوچک در یک سیستم آشوب‌ناک چون جو سیارهٔ زمین (مثلاً بال‌زدن پروانه) می‌تواند باعث تغییرات شدید (وقوع توفان در کشوری دیگر) در آینده شود.

ایده‌ٔ این‌که پروانه‌ای می‌تواند باعث تغییری آشوبی شود نخستین بار در ۱۹۵۲ در داستان کوتاهی به نام آوای تندر اثر ری بردبری مطرح شد. عبارت «اثر پروانه ای» هم در ۱۹۶۱ در پی مقاله‌ای از ادوارد لورنتس به وجود آمد. وی در صد و سی و نهمین اجلاس ای‌ای‌ای‌اس در سال ۱۹۷۲ مقاله‌ای با این عنوان ارائه داد که «آیا بال‌زدن پروانه‌ای در برزیل می‌تواند باعث ایجاد تندباد در تکزاس شود؟»

آخرین نظرات
  • ۱۳ بهمن ۰۱، ۱۵:۳۱ - حسنا سادات و سما سادات
    عالی

۱۲ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «object» ثبت شده است

  • ۱
  • ۰

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام.

مبحث شئ گرایی آنقدر گسترده هست که به تنهایی چندین جلد کتاب درموردش نوشته شده. اما یکی از مواردی که مد نظر این حقیر بوده سادگی مطالب است. قصد نداریم که همه ریزه کاری ها رو به خورد مخاطبان بدهیم تا بجای اینکه از مطالب استفاده کند، دچار سردرگمی شود. در اینجا فقط مفاهیم پایه ای آموزش داده شده، بنابراین برای اینکه بتوانید نهایت استفاده رو از تکنیک های مختلف برنامه نویسی از جمله شئ‌گرایی داشته باشید باید بعد از اینکه مطالب گفته شده رو بخوبی فرا گرفتید، به دنبال کتاب ها و مراجع دیگر در همین زمینه رفته و از آنها استفاده نمایید. و سعی کنید از همه چیزهایی که فرا می گیرید، در جایی از برنامه خود استفاده کنید. تمرین و تکرار فراموش نشود.

در جلسه قبل در مورد سطوح دسترسی اعضای کلاس توضیحاتی ارائه شد. در این درس سعی می کنیم شما رو با دو مفهوم بسیار مهم در برنامه نویسی شیئ گرا آشنا کنیم. مفاهیم Overload و Override هرچند بسیار شبیه به هم هستند، اما در ادامه، ضمن توضیح در مورد معنی این دو کلمه، به بررسی تفاوت های آنها می پردازیم.

  • غلامعلی حسینی بهجانی
  • ۳
  • ۰

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام.

امیدوارم به اندازه کافی تمرین کرده باشید. خوب بدون معطلی به ادامه درس می پردازیم. تا اینجا فقط داریم در مورد خود زبان سی شارپ یه چیزایی (هرچند خیلی ساده و مقدماتی) یاد می گیریم. اما به نظر میرسه برای اینکه بتونیم واقعا برنامه نویس باشیم به چیزی بیش از یادگیری تئوری یک زبان برنامه نویسی نیاز هست و آن هم 3 چیز مهم هست. تمرین تمرین تمرین!!

در این درس می خواهیم در مورد Class ها بیشتر صحبت کنیم. باید بدونیم که برنامه نویسی سی شارپ کلا" بر اساس اشیاء و کلاس ها می باشد، در صورتی که اکثر افرادی که در این زبان برنامه نویسی می‌کنند، با این روش (برنامه نویسی شئ گرا) برنامه نویسی نمی کنند. یعنی ممکن است یک زبان برنامه نویسی ذاتا" شئ گرا باشد، اما یک برنامه نویس کمترین استفاده را از این امکان فوق‌العاده برنامه نویسی داشته باشد. اما قبل از اینکه بتوانیم برنامه ای را بصورت شئ گرا بنویسیم باید اساس این روش برنامه نویسی که همان Class ها هستند را بهتر بشناسیم. قبلا از لحاظ تئوریک با مفهوم کلاس ها و اشیاء آشنا شدیم.

  • غلامعلی حسینی بهجانی
  • ۲
  • ۰

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام.

افتخار می کنیم که شما بازدیدکنندگان محترم این وبلاگ با پیشنهادات ارزشمند و انتقادات سازنده خود ما را در هرچه بهتر شدن این وبلاگ یاری می کنید. همچنین از همه برادران و خواهرانی که به هر نحو به هرچه بهتر شدن این وبگاه کمک می کنند تشکر می‌کنم.

پیرو همین انتقادات سازنده، بر آن شدیم تا در آخر هر درس، یک سری تمرین هم قرار دهیم، تا هنرآموزان عزیز علاوه بر Copy و Paste کردن کدها، مهارت حل مسائل برنامه نویسی با استفاده از همین ابزارهایی که تاکنون آموخته اند را کسب کنند. بدیهی است که برنامه نویسی، صرفا با کپی کردن کدها، بدست نمی آید. بنابراین خواهشمندیم سعی کنید خودتان مسائل مطرح شده در انتهای دروس را حل کنید.

درس 13 را به نحوه ساخت Class اختصاص دادیم و قبلا گفته بودیم که کلاس ها حاوی اجزایی می‌باشند. کلاس ها اجزای داده ای و عملیاتی مرتبط با هم را، دسته بندی می‌کنند. همان طور که ملاحضه فرمودید، متد factorial را در کلاس Math ایجاد کردیم.

اجازه دهید کمی در مورد فاکتوریل صحبت کنیم. (هرچند این صحبت، حاشیه ای بر این درس هست) به احتمال زیاد با این تابع ریاضی آشنایی دارید، اما برای عزیزانی که آشنایی ندارند کمی توضیح می‌دهم. فاکتوریل عدد n بصورت زیر محاسبه می شود: 

n! = 1 × 2 × 3 × 4 × ... × n-2 × n-1 × n

به عبارت دیگر، اعداد 1 تا n را در هم ضرب می کنیم.

  • غلامعلی حسینی بهجانی
  • ۲
  • ۰

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام...

در این درس می خواهیم بصورت عملی یک "کلاس" در سی شارپ بسازیم و از آن در بر نامه خود استفاده کنیم. اما قبل از آن اجازه دهید تا کمی بیشتر با کلاس آشنایی پیدا کنیم. قصد ندارم در این مورد زیاد بحث کنم. اما هرگونه سوالی دارید رو مطرح بفرمایید. الساعه پاسخگو خواهم بود. ان شاءالله...

قبلا تا حدودی با "کلاس" و "شئ" آشنایی پیدا کردید. اما لازم هست که چند نکته رو در این مورد گوشزد کنم.

یکی از نکات مهمی که باید همیشه مد نظر داشته باشید این است که "کلاس" به تنهایی کاری برای ما انجام نمی دهد. همانطور که قبلا هم گفته بودم، کلاس مانند یک قالب و طرح کلی (به اصطلاح blueprint) است. همانطور که قالب یک آچار نمی تواند یک پیچ و مهره را باز کند، از کلاس هم کاری ساخته نیست. ما باید با استفاده از کلاس، یک شئ بسازیم، سپس آن شئ برایمان کارها را انجام خواهد داد.

  • غلامعلی حسینی بهجانی
  • ۳
  • ۰

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام...

همونطور که قولش رو داده بودم از این جلسه تمرکز بیشتر بر روی برنامه نویسی به روش شئ گرایی خواهیم داشت. البته این مبحث نیاز به مقدماتی داره که الحمدلله تا اینجای کار با بسیاری از اون مقدمات آشنایی مختصری پیدا کرده اید. حتی شما بدون اینکه خودتان متوجه باشید از تمامی این تکنیک های شئ‌گرایی در برنامه های قبلی استفاده کردید. بنابراین به احتمال زیاد درک مواردی که در ادامه خواهد آمد بسیار آسان تر خواهد بود.

شئ گرایی در برنامه نویسی، کار برنامه نویس ها رو بسیار ساده کرده به این دلیل که پیچیدگی برنامه‌های نوشته شده به این روش بسیار کم بوده ، هزینه آن کمتر و امکان توسعه سریع تر برنامه را به برنامه نویس خواهد داد. جلوی بسیاری از خطاهای منطقی در برنامه نویسی، با این روش گرفته می شود. البته این امکان وجود دارد که زبان برنامه نویسی مورد استفاده، تمام امکانات را برای نوشتن یک برنامه شئ‌گرا فراهم کرده باشه، اما برنامه نویسی ما به روش سنتی باشه! گفتن این مقدمه طولانی شاید کمی بی موقع باشه. پس بریم ببینیم این روش برنامه نویسی واقعا به چه شکل هست. البته باید بگم معمولا برنامه نویسی به این روش رو کسی به این زودی تدریس نمی کنه! و معمولا بعد از آشنایی هنرآموز با چند زبان غیر شئ‌گرای دیگر، این مباحث رو تدریس می کنند. اما به این دلیل که با اکثر مفاهیم اولیه تا حدودی آشنایی پیدا کرده اید، این مبحث رو زود تر مطرح کردیم. در ضمن تمام دروسی که تا اینجا گفته شده بسیار مختصر و خلاصه بوده اند.

  • غلامعلی حسینی بهجانی
  • ۲
  • ۰

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام...

پیرو درخواست های مکرر برخی دوستان ، مبنی بر آموزش ساخت رابط کاربری برنامه "8 وزیر" در محیط گرافیکی #C ، تصمیم گرفتم این مطلب رو به همین موضوع اختصاص بدم. البته قطعا این مبحث زود هنگام در بلاگ قرار گرفت و امکان اینکه برای برخی از دوستان مبتدی ، درک این مفاهیم مشکل باشد، وجود دارد. قبلا از بقیه دوستان عذر خواهی می کنم.

ما در این درس قصد داریم برنامه ای بسازیم که در آن 64 شیء PictureBox وجود داشته باشد. هر کدام از این اشیاء دارای خصوصیات و رفتارهای مربوط به خود باشد (متمایز از بقیه اشیاء). اما قرار دادن 64 کنترل (شیئ) PictureBox روی فرم برنامه بصورت دستی و از طریق Toolbox ، کار طاقت فرسایی به نظر می‌رسد. بنابراین راهی جز تولید این 64 کنترل با استفاده از کدنویسی وجود ندارد.

در زبان برنامه نویسی #C دات نت ، با هر چیزی بصورت یک شیئ برخورد می شود. هرچیزی! هر شیئ دارای یک کلاس هست که قالب و طرح کلی آن شیئ را در خود دارد. برای مثال شیئ آچار دارای یک قالب ریخته‌گری است، که با ریختن مواد مذاب در داخل آن ، آچار بوجود می آید.

  • غلامعلی حسینی بهجانی
  • ۲
  • ۰

بیان using

یک املاء (syntax) راحت که درستی استفاده از اشیاء IDisposable را تضمین میکند را ارائه می دهد.

مثال

مثال زیر چگونگی استفاده از بیان using را نشان می دهد.

using (Font font1 = new Font("Arial", 10.0f)) 
{
    byte charset = font1.GdiCharSet;
}

ملاحظات

File و Font نمونه هایی از نوع های مدیریت شده (managed) هستند که منابع مدیریت نشده (unmanaged) را دستیابی می کنند (در این مورد دستگیره های فایل و زمینه ها دستگاه (دستگاهی که قرار است فونت در آنجا به نمایش در بیاید)) انواع گوناگون دیگری از منابع مدیریت نشده و نوع های کتابخانه کلاسی که آنها را کپسوله می کنند وجود دارد. همه ی چنین نوع هایی باید رابط IDisposable را پیاده سازی کنند.

  • غلامعلی حسینی بهجانی
  • ۱
  • ۰

کلیدواژه typeof

برای بدست آوردن شیئ System.Type مربوط به یک نوع کاربرد دارد. یک عبارت typeof به شکل زیر است:

System.Type type = typeof(int);

ملاحظات

برای بدست آوردن نوع زمان-اجرای یک عبارت ، می توانید از متد دات نتی GetType بصورت زیر استفاده کنید:

int i = 0;
System.Type type = i.GetType();

عملگر typeof را نمی توان overload کرد.

عملگر typeof همچنین می تواند در نوع های جنریک باز مورد استفاده قرار گیرد. نوع هایی که دارای بیش از یک پارامتر نوع هستند، باید تعداد متناسبی وریگول (کاما) در خصوصیتشان باشند. مثال زیر چگونگی تعیین اینکه آیا نوع خروجی یک متد از نوع جنریک IEnumerable است یا نه را نشان می دهد. فرض کنید این متد نمونه ای از یک نوع MethodInfo باشد:

  • غلامعلی حسینی بهجانی
  • ۱
  • ۰

کلمه کلیدی this

کلمه کلیدی this به نمونه فعلی کلاس رجوع می کند و همچنین به عنوان اصلاحگر اولین پارامتر یک متد الحاقی (Extension Method) کاربرد دارد.

نکته

این تاپیک فقط کاربرد کلیدواژه this با نمونه های کلاس را توضیح می دهد. در مورد متدهای الحاقی بطور خلاصه باید بگویم که : متدهای الحاقی به شما این امکان را می دهند که متد ها را به نوع های موجود "اضافه" کنیم ، بدون اینکه یک نسخه مشتق شده جدید از آن نوع بسازیم ، بدون نیاز به کامپایل مجدد و یا حتی ویرایش نوع اصلی. متدهای الحاقی ، نوع خاصی از متدهای ایستا هستند، اما بگونه ای فراخوانی می شوند که انگار متد نمونه آن نوع الحاقی می باشند. برای کد نوشته شده در #C هیچ تفاوت آشکاری بین فراخوانی یک متد الحاقی و متدهایی که واقعا" در داخل نوع اعلان شده اند وجود ندارد. مشهورترین متدهای الحاقی ، عملگرهای پرس و جوی استاندارد LINQ می باشند که قابلیت های پرس و جو را به نوع های IEnumerable و <IEnumerable<T موجود اضافه می کنند. برای استفاده از عملگرهای پرس و جوی استاندارد، اول آنها را با استفاده از رهنمون using System.Linq به داخل حوزه (scope) بیاورید. از جمله متدهای الحاقی LINQ می توان به GroupBy ، OrderBy و Average اشاره کرد که پس اضافه کردن رهنمون فوق الذکر به نوع شمارشی IEnumerable اضافه می شوند.


موارد زیر کاربردهای معمول کلمه کلیدی this است:

  • غلامعلی حسینی بهجانی
  • ۱
  • ۰

کلمه کلیدی object

نوع object یک نام مستعار برای Object (به حرف بزرگ O دقت کنید) در دات نت فریم وورک است. در سیستم یکپارچه نوع #C، همه نوع ها، چه از پیش تعریف شده و چه کاربر-تعریف، چه نوع های مرجع و چه نوع های مقداری، مستقیما" و یا غیر مستقیم از Object ارث بری می کنند. شما می توانید مقادیر از هر نوعی را به متغیرهای از نوع object انتساب دهید. وقتی یک متغیر از نوع مقداری به نوع object تبدیل می شود، به این عمل اصطلاحا" boxing (بسته بندی) می گویند. به تبدیل نوع object به نوع های مقداری ، اصطلاحا" unboxing می گویند.

مثال

نمونه زیر نشان می دهد که متغیر های از نوع object می توانند مقادیر را از هر نوعی قبول کنند. همچنین چگونگی استفاده متغیرهای از نوع object از متدهای Object از دات نت فریم وورک را نشان می دهد.

class ObjectTest
{
   public int i = 10;
}

class MainClass2
{
   static void Main()
   {
      object a;
      a = 1;   // an example of boxing
      Console.WriteLine(a);
      Console.WriteLine(a.GetType());
      Console.WriteLine(a.ToString());

      a = new ObjectTest();
      ObjectTest classRef;
      classRef = (ObjectTest)a;
      Console.WriteLine(classRef.i);
   }
}
/* Output
    1
    System.Int32
    1
 * 10
*/
  • غلامعلی حسینی بهجانی