اثر پروانه ای

برنامه نویسی حرفه ای کامپیوتر به زبان سی شارپ - لیست کامل کلمات کلیدی در ʚĭɞ - ßữʈʨɾflỵ ⓔⓕⓕⓔⓒⓣ

مشخصات بلاگ
اثر پروانه ای

اثر پروانه‌ای نام پدیده‌ای است که به دلیل حساسیت سیستم‌های آشوب‌ناک به شرایط اولیه ایجاد می‌شود. این پدیده به این اشاره می‌کند که تغییری کوچک در یک سیستم آشوب‌ناک چون جو سیارهٔ زمین (مثلاً بال‌زدن پروانه) می‌تواند باعث تغییرات شدید (وقوع توفان در کشوری دیگر) در آینده شود.

ایده‌ٔ این‌که پروانه‌ای می‌تواند باعث تغییری آشوبی شود نخستین بار در ۱۹۵۲ در داستان کوتاهی به نام آوای تندر اثر ری بردبری مطرح شد. عبارت «اثر پروانه ای» هم در ۱۹۶۱ در پی مقاله‌ای از ادوارد لورنتس به وجود آمد. وی در صد و سی و نهمین اجلاس ای‌ای‌ای‌اس در سال ۱۹۷۲ مقاله‌ای با این عنوان ارائه داد که «آیا بال‌زدن پروانه‌ای در برزیل می‌تواند باعث ایجاد تندباد در تکزاس شود؟»

آخرین نظرات
  • ۱۱ بهمن ۹۵، ۱۷:۱۸ - فاروق کریمی زاده
    خوب بود.
اثر پروانه ای

۹ مطلب در اسفند ۱۳۹۲ ثبت شده است

مکالمه من و یک نفر دیگه در مورد ارتباط روح و جسم

adihamed: برای من سواله که این روح چه طور با مغز ارتباط داره !
این مغزه که با استفاده از اون همه چیز رو احساس می کنیم، فکر می کنیم و حرکت می کنیم . مغز هم پر از مولکول و اتمه . خوب ! پس روح چه می کنه این وسط !
من: شاید ارتباط روح با جسم مثل ارتباط نرم افزار با سخت افزار باشد.
saberali : چه طوره؟
من: نرم افزار هم قابل دیدن نیست. خود نرم افزار یک منطق هست که سخت افزار این منطق رو اجرایی می کنه.
saberali : نحوه ارتباطش رو توضیح بده؟

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام.

امیدوارم به اندازه کافی تمرین کرده باشید. خوب بدون معطلی به ادامه درس می پردازیم. تا اینجا فقط داریم در مورد خود زبان سی شارپ یه چیزایی (هرچند خیلی ساده و مقدماتی) یاد می گیریم. اما به نظر میرسه برای اینکه بتونیم واقعا برنامه نویس باشیم به چیزی بیش از یادگیری تئوری یک زبان برنامه نویسی نیاز هست و آن هم 3 چیز مهم هست. تمرین تمرین تمرین!!

در این درس می خواهیم در مورد Class ها بیشتر صحبت کنیم. باید بدونیم که برنامه نویسی سی شارپ کلا" بر اساس اشیاء و کلاس ها می باشد، در صورتی که اکثر افرادی که در این زبان برنامه نویسی می‌کنند، با این روش (برنامه نویسی شئ گرا) برنامه نویسی نمی کنند. یعنی ممکن است یک زبان برنامه نویسی ذاتا" شئ گرا باشد، اما یک برنامه نویس کمترین استفاده را از این امکان فوق‌العاده برنامه نویسی داشته باشد. اما قبل از اینکه بتوانیم برنامه ای را بصورت شئ گرا بنویسیم باید اساس این روش برنامه نویسی که همان Class ها هستند را بهتر بشناسیم. قبلا از لحاظ تئوریک با مفهوم کلاس ها و اشیاء آشنا شدیم.

بهترین راه برای اینکه مردم به زیارت مزارتون بیان، گذاشتن wifi رایگان روی قبر هست!

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام.

امروز یه عدّه زیادی سر کلاس تشریف نیاوردند. از همینجا خدمتشون سلام عرض می کنم!!

اون دوستانی که امروز (20 اسفند 1392) غایب بودند در جریان باشند که مباحث زیر ارائه شد:

  • عبارت های محاسباتی که شامل عملگرهای + - * / % هستند.
  • عملگرها شرطی > ، < ، => ، =< ، == ، =!
  • عملگرهای منطقی && و ||
  • ساختارهای شرطی if و switch..case
  • تابع sqrt  که در سرفایل math.h موجود می باشد. برای محاسبه جذر.
تمرین برای جلسه آینده: (حتما انجام شود. اگر به جواب رسیدید، برنامه را به همراه نام و نام خانوادگی خود، به ایمیلم ارسال کنید.)
برنامه ای بنویسید که سه عدد a و b و c را از ورودی گرفته و معادله زیر را حل کند (مقدار x را بیابد):
ax2 + bx + c =0

عیب کسان منگر و احسان خویش / دیده فرو بر به گریبان خویش

آینه روزی که بگیری به دست / خود شکن آنروز مشو خودپرست

خویشتن آرای مشو چون بهار / تا نکند در تو طمع روزگار

عمر به خوشنودی دلها گذار / تا ز تو خشنود شود کردگار

گرم شو از مهر و زکین سرد باش / چون مه و خورشید جوانمرد باش

هر که به نیکی عمل آغاز کرد / نیکی او روی بدو باز کرد

نظامی

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام.

افتخار می کنیم که شما بازدیدکنندگان محترم این وبلاگ با پیشنهادات ارزشمند و انتقادات سازنده خود ما را در هرچه بهتر شدن این وبلاگ یاری می کنید. همچنین از همه برادران و خواهرانی که به هر نحو به هرچه بهتر شدن این وبگاه کمک می کنند تشکر می‌کنم.

پیرو همین انتقادات سازنده، بر آن شدیم تا در آخر هر درس، یک سری تمرین هم قرار دهیم، تا هنرآموزان عزیز علاوه بر Copy و Paste کردن کدها، مهارت حل مسائل برنامه نویسی با استفاده از همین ابزارهایی که تاکنون آموخته اند را کسب کنند. بدیهی است که برنامه نویسی، صرفا با کپی کردن کدها، بدست نمی آید. بنابراین خواهشمندیم سعی کنید خودتان مسائل مطرح شده در انتهای دروس را حل کنید.

درس 13 را به نحوه ساخت Class اختصاص دادیم و قبلا گفته بودیم که کلاس ها حاوی اجزایی می‌باشند. کلاس ها اجزای داده ای و عملیاتی مرتبط با هم را، دسته بندی می‌کنند. همان طور که ملاحضه فرمودید، متد factorial را در کلاس Math ایجاد کردیم.

اجازه دهید کمی در مورد فاکتوریل صحبت کنیم. (هرچند این صحبت، حاشیه ای بر این درس هست) به احتمال زیاد با این تابع ریاضی آشنایی دارید، اما برای عزیزانی که آشنایی ندارند کمی توضیح می‌دهم. فاکتوریل عدد n بصورت زیر محاسبه می شود: 

n! = 1 × 2 × 3 × 4 × ... × n-2 × n-1 × n

به عبارت دیگر، اعداد 1 تا n را در هم ضرب می کنیم.

سلام. دوستانی که در پژوهشسرای دکتر برنا، با من کلاس دارند، دقت کنند که پیشنهاد من برای کامپایلر زبان ++C ، فعلا همون Turbo C++ 4.5 Win هست که می تونید از همینجا دانلود کنید. اما اگر به هر دلیلی مجبور شدید که از کامپایلر دیگری استفاده کنید. احتمالا باید به نکات زیر دقت کنید.
  1. در برخی از کامپایلر ها نیازی به نوشتن پسوند (h.) فایل iostream نیست.
  2. در اکثر کامپایلرها برای اینکه دستورهای cin و cout قابل استفاده باشند، باید دستور
    using namespace std;
    را بعد از آخرین خط include# بنویسید.
  3. در برخی از کامپایلرها خروجی تابع main نباید void باشد، بلکه باید int باشد.
بنابراین برنامه ای که در کلاس با هم کار کردیم، به صورت زیر خواهد بود.
آپدیت ویندوز
یک بروزرسانی برای کامپیوتر شما موجود است.
لینوکس: ایوَل! چیزای جدیدِ بیشتر!
ویندوز: دوباره نه! (دیگه خر نمیشم!!)
مکینتاش: اوه! فقط 99 دلار! (اون یک دلار کمتر هم برای اینه که مشتری فکر کنه خیلی کارشون درسته!!)
طرز کار مرورگر صفحات وب