اثر پروانه ای

برنامه نویسی حرفه ای کامپیوتر به زبان سی شارپ - لیست کامل کلمات کلیدی در ʚĭɞ - ßữʈʨɾflỵ ⓔⓕⓕⓔⓒⓣ

مشخصات بلاگ
اثر پروانه ای

اثر پروانه‌ای نام پدیده‌ای است که به دلیل حساسیت سیستم‌های آشوب‌ناک به شرایط اولیه ایجاد می‌شود. این پدیده به این اشاره می‌کند که تغییری کوچک در یک سیستم آشوب‌ناک چون جو سیارهٔ زمین (مثلاً بال‌زدن پروانه) می‌تواند باعث تغییرات شدید (وقوع توفان در کشوری دیگر) در آینده شود.

ایده‌ٔ این‌که پروانه‌ای می‌تواند باعث تغییری آشوبی شود نخستین بار در ۱۹۵۲ در داستان کوتاهی به نام آوای تندر اثر ری بردبری مطرح شد. عبارت «اثر پروانه ای» هم در ۱۹۶۱ در پی مقاله‌ای از ادوارد لورنتس به وجود آمد. وی در صد و سی و نهمین اجلاس ای‌ای‌ای‌اس در سال ۱۹۷۲ مقاله‌ای با این عنوان ارائه داد که «آیا بال‌زدن پروانه‌ای در برزیل می‌تواند باعث ایجاد تندباد در تکزاس شود؟»

آخرین نظرات
  • ۱۱ بهمن ۹۵، ۱۷:۱۸ - فاروق کریمی زاده
    خوب بود.
اثر پروانه ای

۳۵ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «csharp» ثبت شده است


دانلود
حجم: 36.9 کیلوبایت
توضیحات: سورس برنامه محاسبه ابجد یا حساب جمل


با «حساب ابجد» آشنا شویم!

در حساب ابجد هر یک از حروف عربی نماینده عددی است که عبارتند از :

ابجد - هوز - حطی - کلمن - سعفض - قرشت - ثخذ - ضظغ . 

شماره هر یک ز این حروف چنین است :

الف=1، ب=2، ج=3، د=4، ه=5، و=6، ز=7، ح=8، ط=9، ی=10، ک=20، ل=30، م=40، ن=50، س=60، ع=70، ف=80، ض=90، ق=100، ر=200، ش=300، ت=400، ث=500، خ=600، ذ=700، ض=800، ظ=900، غ=1000  .

استفاده از حروف ابجد تاریخچه ای قدیمی دارد و در روایات داریم که ائمه معصومین علیه السلام نیز با حروف ابجد آشنایی داشته اند.

حساب ابجد از قرن ششم هجری وارد ادبیات ما شد و اغلب شعرا برای ساختن ماده تاریخ، معما، لغز و ... از حساب ابجد کمک می گرفتند و به طوری در این کار تخصص داشتند که بدون درنگ عدد هر جمله یا کلمه ای را به حساب ابجد می گفتند.

منظور از ماده تاریخ آن است که مجموعه حروف یک عبارت یا شعر و یا کلمه عبارت از تاریخ یک واقعه مهم مورد نظر باشد در ادبیات ما، اشعار بسیاری وجود دارد که هر کدام به حساب ابجد واقعه ای را می رساند. حتی وقایع مهم تاریخی نیز در یک کلمه یا جمله معروفی خلاصه شده است مثل جمله معروف (عدل مظفر) که مطابق با سال مشروطیت ایران یعنی 1342 هجری قمری می باشد . به صورت زیر :

104=30+ 4 + 70 = عدل      1220 = 200 + 80 + 900 + 40 = مظفر

بنابراین (عدل مظفر) برابر 1324 = 104 + 1220  خواهد بود .

یکی از شاعران نیز راجع به فوت شاعر قرن هفتم، سعدی شیرازی گفته است :

همـای روح پـاک شـیخ سـعدی      بـه سـوی قصـر جنت گشـت رقاص

چو پرسیدم زفوت او، خرد گفت      زخاصان بود، از آن تاریخ شد خاص

در اینجا می بینیم که کلمه ی «خاص» دقیقاً مساوی با سال وفات سعدی یعنی 691  قمری است :  

 691 = 90 + 1 + 600 = خاص

شاعر دیگر نیز در مورد تاریخ بنای «چهارباغ» اصفهان گفته است : 

عجب چهارباغیست عشرت افزای      گرش ثانی خلد گویند شاید

چو تـــاریخ آن دل طلب کــرد گفتم       نهالش بکـام دل شـه بــرآید 

386 = 300 + 30 + 1 + 5 + 50 = نهالش

63 = 40 + 1 + 20 + 2 = بکام

339 = 5 + 300 + 30 + 4 = دل شه

217 = 4 + 10 + 1 + 200 + 2 = برآید

که جمع اعداد فوق رقم سال 1005  می باشد .

حسن ختام این مطلب تدادی از نامهاست که عبارتند از :

92 = 4 + 40 + 8 + 40 = محمد

110 = 10 + 30 + 70 = علی

118 = 50 + 60 + 8 = حسن

128 = 50 + 10 + 60 + 8 = حسین


منبع: رزینا

سوال: برنامه‌ای بنویسید که ابتدا تعداد عناصر یک آرایه را از ورودی دریافت کرده سپس اعداد آرایه را از ورودی بگیرد. اگر عدد تکراری وارد شد پیغام تکراری بودن دهد.

برای نوشتن این برنامه، یک متد به نام isTekrari ساخته‌ایم. کار این متد جستجو در آرایه و پیدا کردن یک عدد خاص است. اگر این عدد در آرایه پیدا شود، متد مقدار true برمی‌گرداند و در غیر اینصورت false. این متد، یک آرایه و یک عدد را به عنوان آرگومان های ورودی خود، دریافت می‌کند.

در برنامه اصلی، بعد از دریافت هر عدد از ورودی، با استفاده از متد isTekrari ، بررسی می‌کنیم که آیا عدد ورودی در آرایه موجود است یا نه. اگر موجود بود، با استفاده از دستور continue به دور بعدی حلقه می رویم. دقت کنید که در این صورت مقدار شمارنده حلقه هیچ تغییری نمی‌کند؛ بنابراین تا زمانیکه عدد وارد شده تکراری باشد، حلقه تکرار می‌شود. اما اگر عدد وارد شده تکراری نبود، آن عدد در آرایه ذخیره شده و مقدار شمارنده حلقه افزایش پیدا می‌کند.

به لیست برنامه دقت کنید:

using System;

namespace qa01
{
    class Program
    {
        static bool isTekrari(int[] a, int b)
        {
            for (int i = 0; i < a.Length; i++)
            {
                if (a[i]==b)
                {
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
        static void Main(string[] args)
        {
            int n=0, inp=0;
            int.TryParse(Console.ReadLine(), out n);
            int[] ar=new int[n];
            for(int i=0;i<n;)
            {
                int.TryParse(Console.ReadLine(), out inp);
                if (!isTekrari(ar, inp))
                {
                    ar[i] = inp;
                    i++;
                }
                else
                {
                    Console.WriteLine("Tekrari");
                    continue;
                }
            }
            Console.Clear();
            for (int i = 0; i < ar.Length; i++)
            {
                Console.Write("{0} ", ar[i]);
            }

            Console.ReadKey();
        }
    }
}
درصورتی که هر سوالی در رابطه با این برنامه دارید، در قسمت نظرات، مطرح بفرمایید.

سلام

یکی از پرکاربردترین مفاهیم ریاضی، که در بسیاری از برنامه های کامپیوتری هم مورد استفاده دارد، "بزرگ‌ترین مقسوم‌علیه مشترک" هست که با نام اختصاری "ب.م.م" نیز شناخته شده است. به احتمال زیاد در منابع خارجی با عبارت Greatest Common Divisor یا GCD مواجه شده باشید. البته الگوریتم‌های زیادی (با پیچیدگی های مختلف) برای محاسبه ب.م.م ارائه شده است؛ اما یکی از راه هایی که بسیاری از ما در دوران مدرسه از آن استفاده کرده ایم، روش تقسیم متوالی، یا روش نردبانی هست.

امروز با الگوریتم محاسبه بزرگترین مقسوم علیه مشترک دو عدد و همچنین برنامه آن در زبان برنامه نویسی #C در خدمت شما هستم.

به تصویر زیر دقت کنید:

محاسبه بزرگترین مقسوم علیه مشترک GCD ب.م.م ب م م

در این شکل روش محاسبه ب.م.م دو عدد 12 و 20، نشان داده شده است. 

مقدمه

به نظرم اولین و مهمترین چیزی که باید بفهمیم اینه که اصلا الگوریتم های مرتب سازی چه هستند. بر اساس ویکی‌پدیا، الگوریتم مرتب سازی، الگوریتمی است که عناصر یک لیست را به ترتیب خاصی در می‌آورد. کاربردی‌ترین ترتیب ها، ترتیب‌های عددی و ترتیب‌های وابسه به حروف هستند. بعضی از الگوریتم‌ها (از جمله الگوریتم‌های جستجو و ادغام) برای اینکه بدرستی کار کنند، نیازمند لیست‌های مرتب شده می باشند؛ مرتب‌سازی مؤثر و کارآمد، برای بهینه سازی کارائی چنین الگوریتم‌هایی، مهم هستند. این اگوریتم‌ها، اغلب اوقات، برای به نظم در آوردن داده‌ها و تولید خروجی قابل خواندن برای انسان، مفید هستند.

من، در این مقاله، برخی از الگوریتم‌های مرتب‌سازی را شرح خواهم داد. همه الگوریتم هایی که در اینجا مورد بحث قرار گرفته اند، در زبان برنامه نویسی #C نوشته شده‌اند و بسیاری از ایده‌ها، بر اساس الگوریتم‌هایی است که شما می‌توانید در ویکی‌پدیا پیدا کنید.


الگوریتم‌هایی که در این مقاله با آنها آشنا خواهید شد:

  • مرتب سازی حبابی دوطرفه (Bidirectional Bubble Sort)
  • مرتب سازی حبابی (Bubble Sort)
  • مرتب سازی سطلی (Bucket Sort)
  • مرتب سازی شانه ای (Comb Sort)
  • مرتب سازی چرخه‌ای (Cycle Sort)
  • مرتب سازی گورزاد (Gnome Sort)
  • مرتب سازی هرمی (Heap Sort)
  • مرتب سازی درجی (Insertion Sort)
  • مرتب سازی ادغامی (Merge Sort)
  • مرتب سازی زوج-فرد (Odd-Even Sort)
  • مرتب سازی لانه کبوتری (Pigeonhole Sort)
  • مرتب سازی سریع (Quick Sort)
  • مرتب سازی سریع با استفاده از مرتب سازی حبابی (Quick Sort with Bubble Sort)
  • مرتب سازی انتخابی (Selection Sort)
  • مرتب سازی شل یا پوسته ای (Shell Sort)

قصد دارم طرز کار این الگوریتم ها رو بصورت دیداری به شما نشان بدهم. کاربر می تواند، خروجی این پروژه را بصورت تصاویر متحرک GIF، با سرعت دلخواه، ذخیره کند.

سلام. باترفلای، با افتخار مجموعه آموزشی برنامه نویسی خیلی مقدماتی تا نیمه حرفه ای خود را ارائه می نماید. تمام تلاش این وبلاگ بر این بوده که دروس تا حد امکان ساده و کوتاه بوده و به زبانی ساده و همه فهم ارائه شوند.

نظرها، پیشنهادات و انتقادات سازنده شما موجب دلگرمی این حقیر بوده، و مسلّما در بهتر شدن این وبلاگ، مؤثر خواهد بود. متشکرم.


برنامه نویسی خیلی مقدماتی سی شارپ / درس اول

برنامه نویسی خیلی مقدماتی سی شارپ / درس دوم

برنامه نویسی خیلی مقدماتی سی شارپ / درس سوم

برنامه نویسی خیلی مقدماتی سی شارپ / درس چهارم

برنامه نویسی خیلی مقدماتی سی شارپ / درس پنجم


برنامه نویسی مقدماتی سی شارپ / درس ششم

برنامه نویسی مقدماتی سی شارپ / درس هفتم

برنامه نویسی مقدماتی سی شارپ / درس هشتم

برنامه نویسی مقدماتی سی شارپ / درس نهم

برنامه نویسی مقدماتی سی شارپ / درس دهم


برنامه نویسی نیمه حرفه ای سی شارپ / درس یازدهم

برنامه نویسی نیمه حرفه ای سی شارپ / درس دوازدهم

برنامه نویسی نیمه حرفه ای سی شارپ / درس سیزدهم


برنامه نویسی نیمه حرفه ای سی شارپ / درس سیزده و نیم


برنامه نویسی نیمه حرفه ای سی شارپ / درس چهاردهم

برنامه نویسی نیمه حرفه ای سی شارپ / درس پانزدهم (آخر)

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام.

مبحث شئ گرایی آنقدر گسترده هست که به تنهایی چندین جلد کتاب درموردش نوشته شده. اما یکی از مواردی که مد نظر این حقیر بوده سادگی مطالب است. قصد نداریم که همه ریزه کاری ها رو به خورد مخاطبان بدهیم تا بجای اینکه از مطالب استفاده کند، دچار سردرگمی شود. در اینجا فقط مفاهیم پایه ای آموزش داده شده، بنابراین برای اینکه بتوانید نهایت استفاده رو از تکنیک های مختلف برنامه نویسی از جمله شئ‌گرایی داشته باشید باید بعد از اینکه مطالب گفته شده رو بخوبی فرا گرفتید، به دنبال کتاب ها و مراجع دیگر در همین زمینه رفته و از آنها استفاده نمایید. و سعی کنید از همه چیزهایی که فرا می گیرید، در جایی از برنامه خود استفاده کنید. تمرین و تکرار فراموش نشود.

در جلسه قبل در مورد سطوح دسترسی اعضای کلاس توضیحاتی ارائه شد. در این درس سعی می کنیم شما رو با دو مفهوم بسیار مهم در برنامه نویسی شیئ گرا آشنا کنیم. مفاهیم Overload و Override هرچند بسیار شبیه به هم هستند، اما در ادامه، ضمن توضیح در مورد معنی این دو کلمه، به بررسی تفاوت های آنها می پردازیم.

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام.

افتخار می کنیم که شما بازدیدکنندگان محترم این وبلاگ با پیشنهادات ارزشمند و انتقادات سازنده خود ما را در هرچه بهتر شدن این وبلاگ یاری می کنید. همچنین از همه برادران و خواهرانی که به هر نحو به هرچه بهتر شدن این وبگاه کمک می کنند تشکر می‌کنم.

پیرو همین انتقادات سازنده، بر آن شدیم تا در آخر هر درس، یک سری تمرین هم قرار دهیم، تا هنرآموزان عزیز علاوه بر Copy و Paste کردن کدها، مهارت حل مسائل برنامه نویسی با استفاده از همین ابزارهایی که تاکنون آموخته اند را کسب کنند. بدیهی است که برنامه نویسی، صرفا با کپی کردن کدها، بدست نمی آید. بنابراین خواهشمندیم سعی کنید خودتان مسائل مطرح شده در انتهای دروس را حل کنید.

درس 13 را به نحوه ساخت Class اختصاص دادیم و قبلا گفته بودیم که کلاس ها حاوی اجزایی می‌باشند. کلاس ها اجزای داده ای و عملیاتی مرتبط با هم را، دسته بندی می‌کنند. همان طور که ملاحضه فرمودید، متد factorial را در کلاس Math ایجاد کردیم.

اجازه دهید کمی در مورد فاکتوریل صحبت کنیم. (هرچند این صحبت، حاشیه ای بر این درس هست) به احتمال زیاد با این تابع ریاضی آشنایی دارید، اما برای عزیزانی که آشنایی ندارند کمی توضیح می‌دهم. فاکتوریل عدد n بصورت زیر محاسبه می شود: 

n! = 1 × 2 × 3 × 4 × ... × n-2 × n-1 × n

به عبارت دیگر، اعداد 1 تا n را در هم ضرب می کنیم.

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام...

در این درس می خواهیم بصورت عملی یک "کلاس" در سی شارپ بسازیم و از آن در بر نامه خود استفاده کنیم. اما قبل از آن اجازه دهید تا کمی بیشتر با کلاس آشنایی پیدا کنیم. قصد ندارم در این مورد زیاد بحث کنم. اما هرگونه سوالی دارید رو مطرح بفرمایید. الساعه پاسخگو خواهم بود. ان شاءالله...

قبلا تا حدودی با "کلاس" و "شئ" آشنایی پیدا کردید. اما لازم هست که چند نکته رو در این مورد گوشزد کنم.

یکی از نکات مهمی که باید همیشه مد نظر داشته باشید این است که "کلاس" به تنهایی کاری برای ما انجام نمی دهد. همانطور که قبلا هم گفته بودم، کلاس مانند یک قالب و طرح کلی (به اصطلاح blueprint) است. همانطور که قالب یک آچار نمی تواند یک پیچ و مهره را باز کند، از کلاس هم کاری ساخته نیست. ما باید با استفاده از کلاس، یک شئ بسازیم، سپس آن شئ برایمان کارها را انجام خواهد داد.

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام...

همونطور که قولش رو داده بودم از این جلسه تمرکز بیشتر بر روی برنامه نویسی به روش شئ گرایی خواهیم داشت. البته این مبحث نیاز به مقدماتی داره که الحمدلله تا اینجای کار با بسیاری از اون مقدمات آشنایی مختصری پیدا کرده اید. حتی شما بدون اینکه خودتان متوجه باشید از تمامی این تکنیک های شئ‌گرایی در برنامه های قبلی استفاده کردید. بنابراین به احتمال زیاد درک مواردی که در ادامه خواهد آمد بسیار آسان تر خواهد بود.

شئ گرایی در برنامه نویسی، کار برنامه نویس ها رو بسیار ساده کرده به این دلیل که پیچیدگی برنامه‌های نوشته شده به این روش بسیار کم بوده ، هزینه آن کمتر و امکان توسعه سریع تر برنامه را به برنامه نویس خواهد داد. جلوی بسیاری از خطاهای منطقی در برنامه نویسی، با این روش گرفته می شود. البته این امکان وجود دارد که زبان برنامه نویسی مورد استفاده، تمام امکانات را برای نوشتن یک برنامه شئ‌گرا فراهم کرده باشه، اما برنامه نویسی ما به روش سنتی باشه! گفتن این مقدمه طولانی شاید کمی بی موقع باشه. پس بریم ببینیم این روش برنامه نویسی واقعا به چه شکل هست. البته باید بگم معمولا برنامه نویسی به این روش رو کسی به این زودی تدریس نمی کنه! و معمولا بعد از آشنایی هنرآموز با چند زبان غیر شئ‌گرای دیگر، این مباحث رو تدریس می کنند. اما به این دلیل که با اکثر مفاهیم اولیه تا حدودی آشنایی پیدا کرده اید، این مبحث رو زود تر مطرح کردیم. در ضمن تمام دروسی که تا اینجا گفته شده بسیار مختصر و خلاصه بوده اند.

بسم الله الرحمن الرحیم

سلام...

پیرو درخواست های مکرر برخی دوستان ، مبنی بر آموزش ساخت رابط کاربری برنامه "8 وزیر" در محیط گرافیکی #C ، تصمیم گرفتم این مطلب رو به همین موضوع اختصاص بدم. البته قطعا این مبحث زود هنگام در بلاگ قرار گرفت و امکان اینکه برای برخی از دوستان مبتدی ، درک این مفاهیم مشکل باشد، وجود دارد. قبلا از بقیه دوستان عذر خواهی می کنم.

ما در این درس قصد داریم برنامه ای بسازیم که در آن 64 شیء PictureBox وجود داشته باشد. هر کدام از این اشیاء دارای خصوصیات و رفتارهای مربوط به خود باشد (متمایز از بقیه اشیاء). اما قرار دادن 64 کنترل (شیئ) PictureBox روی فرم برنامه بصورت دستی و از طریق Toolbox ، کار طاقت فرسایی به نظر می‌رسد. بنابراین راهی جز تولید این 64 کنترل با استفاده از کدنویسی وجود ندارد.

در زبان برنامه نویسی #C دات نت ، با هر چیزی بصورت یک شیئ برخورد می شود. هرچیزی! هر شیئ دارای یک کلاس هست که قالب و طرح کلی آن شیئ را در خود دارد. برای مثال شیئ آچار دارای یک قالب ریخته‌گری است، که با ریختن مواد مذاب در داخل آن ، آچار بوجود می آید.