به نام خدا و سلام.
عذرخواهی بابت اینکه این درس رو دیر آپلود کردم.
در این درس مجبوریم کمی به مباحث تئوری بپردازیم. البته همه درس رو به این مباحث خشک اختصاص نمیدهیم. سعی خواهیم کرد این مباحث رو در عمل هم ببینیم.
زبان های برنامه نویسی هم مانند بقیه قسمت های نرم افزاری و سخت افزار کامپیوتر دچار تغییر و تحولات اساسی شده اند. یکی از پیشرفته ترین شیوه های برنامه نویسی ، روش شیئ گرایی هست. شاید کمی زود باشه که در مورد شیئ گرایی صحبت کنیم اما چاره ای نیست!
برنامه نویسی شیئ گرا یا Object Oriented Programming یا OOP روشی در برنامه نویسی است که با همه اجزای برنامه مانند اشیاء در دنیای واقعی رفتار میکنه. این روش برنامه نویسی باعث پیشرف چشمگیری در دنیای نرم افزار شده. حالا باید ببینیم که اشیاء در دنیای واقعی چگونه اند تا بتونیم مفهوم اشیاء در برنامه نویسی رو بهتر متوجه شویم.
هر شیئ دارای یکسری خصوصیات هست که ما با اون خصوصیات اون شیئ رو می شناسیم. مثلا شیئ مداد دارای خصوصیاتی مثل رنگ، طول، قطر، نوع گرافیت، نام شرکت سازنده و... غیره می باشد.
ما در زندگی واقعی می توانیم از اشیاء دیگر شیئ جدیدی بسازیم! برای مثال اگر بخواهیم یک کاردستی درست کنیم ممکنه به جعبه، چسب، قیچی و حتی مداد نیاز داشته باشیم. هریک از این اشیاء مستقل هستند اما با ترکیب آنها شیئ جدیدی ساخته خواهد شد.
دو مفهوم پایه ای در شیئ گرایی رو در این درس توضیح میدم و بقیه مفاهیم رو در درس های بعد دنبال خواهیم کرد.
کلاس: کلاس تقریبا به همان مفهوم خود در دنیای واقعی است. مجموعه ای از اقلام که دارای ویژگی های مشترک باشند در یک "کلاس" دسته بندی می شوند. مثلا کلاس بچه های اول دبستان! ، کلاس مدادها شامل HB یا B2 و... کلاس پرندگان ، کلاس پستانداران و...
وراثت: برخی ویژگی های یک شیئ از اشیاء دیگر ارث بری شده اند. که به این ویژگی از اشیاء ارثبَری می گوییم. مثلا ما ممکن است رنگ چمانمان را از پدر خود و شیوه عطسه کردن خودمان را از مادرمان به ارث برده باشیم! و یا به عنوان مثالی دیگر، خفاش پرواز کردن خود را از پرندگان، و بچه زا بودن خود را از پستانداران به ارث گرفته است (البته اینایی که گفتم مثاله هاااا) یا مثلا" مداد رنگی از هر رنگی که باشه به هرحال مداد هست و تقریبا همه خصوصیاتش رو بجز رنگش از مداد به ارث گرفته.
خب خسته نباشید... بریم عملی!
در جلسه قبل یاد گرفتیم که چطور یه دکمه رو بذاریم رو پنجره و براش یه برنامه ساده بنویسیم! لازمه که بدونید "دکمه" یک شیئ است. بعدا بیشتر توضیح خواهم داد.
برای این درس می خواهیم یه کم برنامه رو پیشرفته تر و هوشمند تر کنیم. برای این کار لازمه که از قسمت Toolbox دوتا Label ، دوتا TextBox و یک Button یا دکمه روی فرم قرار بدید(از حالا به اون پنجره که داریم باهاش کار می کنیم "فرم" می گوییم). با استفاده از قسمت Properties ، خصوصیت Text مربوط به Button و Label ها رو تغییر دهید تا فرم شما به شکل زیر در بیاد.
هر کدام از اشیائی که روی فرم قرار داده اید دارای خصوصیت Name می باشند. ما با استفاده از این خصوصیت ، از هر کجای برنامه می توانیم به آن شیئ دسترسی پیداد کنیم. برای مثال نام دکمه ای که روی فرم قرار داده اید Button1 است. شما می توانید با انتخاب دکمه و رفتن به قسمت Properties خصوصیت Name آنرا دیده و یا حتی تغییر دهید.
فعلا" نام هیچکدام از اشیاء را تغییر ندهید فقط نام آنها را مشاهد کنید. بعد از اینکه درس تمام شد نام اشیاء را تغییر دهید. سعی کنید نام مناسبی برای اشیاء انتخاب کنید. نامی که نشان دهنده کار آن شیئ باشد.
مثل درس قبل روی دکمه دابل کلیک کرده و در محل مکان نما کد زیر را وارد کنید:
MessageBox.Show("Salam "+textBox1.Text+" "+textBox2.Text);
سپس برنامه رو اجرا کنید (دکمه F5 صفحه کلید). بعد از اجرای برنامه در داخل قسمت های خالی (از حالا بهشون می گیم TextBox) نام و نام خانوادگی تون رو بنویسید. سپس رو دکمه کلیک کنید. برنامه به شما سلام می کنه! :)
نکات ضروری در این درس:
دکمه (Button) ، برچسب (Label) ، جعبه متن (TextBox) و جعبه پیام (MessageBox) همه شیئ هستند.
متن داخل دکمه از شیئ برچسب ارث بری شده. البته نه این برچسب هایی که شما روی فرم قرار دادید. بلکه یک برچسبی که خصوصیات و رفتار های آن نزد کامپایلر محفوظ هست.
جعبه پیام از "فرم" ، "دکمه" ، "برچسب" ارث بری کرده!
ما در برنامه ای که نوشتیم از خصوصیت Text شیئ TextBox استفاده کردیم. دقت کنید. هرجایی که نوشته ایم TextBox1.Text با متن داخل جعبه متن شماره 1 جایگزین شده.
متن های مختلف رو با علامت + به هم متصل کرده ایم.
نکات که زیاده! سعی کنید خودتون نکته ها رو بیرون بیارید.
تا درس بعد التماس دعا...
برم همونجا(مثلن تو لایبرری سیو میشه) پاکشون کنم مشکلی نداره؟؟اینایی ک لازم ندارم!