با نام و یاد خدا... سلام.
در جلسات قبل یاد گرفتیم که چطور برای دکمه برنامه بنویسیم، طوری که اگر در هنگام اجرای برنامه روی دکمه کلیک کنیم، کاری رو برامون انجام بده. به غیر از دکمه چند شیئ دیگه رو هم روی فرم قرار دادیم و از شیئ TextBox در برنامه خودمون استفاده کردیم و متوجه شدیم که چطور از خصوصیت Text مربوط به این شیئ استفاده کنیم. در مورد شیئ گرایی هم خیلی کوتاه صحبت کردیم و مفهوم کلاس و وراثت رو بصورت غیر آکادمیک! و خودمونی توضیح دادیم.
در این جلسه قصد دارم در مورد ساختار و اسکلت برنامه صحبت کنم. یعنی می خواهیم بدونیم اون نوشته هایی که در درس های قبل در موردشون توضیح ندادیم چی بودن. البته احتمالا" تا حدودی متوجه شده باشید. خطوط برنامه با عدد مشخص شده اند تا بهتر بتونیم شما رو به خط مورد نظرمون ارجاء بدیم. بسته به تنظیمات پروژه و نسخه ویژوال استودیو نصب شده در سیستم شما، ممکنه کد زیر کمی متفاوت باشه، اما زیاد مهم نیست. البته ما در این درس هم به همه جزئیات نمیپردازیم.
خطوط 1 تا 7 : تمام این خطوط با کلمه using شروع شدن. رنگ این کلمه با بقیه کلمات متفاوته و آبی هست. کلمات با رنگ آبی ، کلماتی هستند که برای زبان برنامه نویسی سی شارپ (#C) مفهوم خاصی دارند. به این کلمات، کلیدواژه ، کلمه کلیدی یا کلمه رزرو شده می گن. قبل از اینکه ما برنامه مقدماتی خودمون رو شروع کنیم، یک عده برنامه نویس زحمت کشیدند و قسمت های زیادی از برنامه رو ساخته و در اختیار ما قرار داده اند. مثلا" اینکه یک دکمه به چه شکلی باشه، ظاهر جعبه پیام (MessageBox) به چه صورت باشه ، روش تعامل فرم و... رو برنامه نویسی کرده اند. برنامه ای که این عزیزان نوشته اند در یکسری فایل ها ذخیره شده و ما با استفاده از کلمه کلیدی using اون فایل های مهم رو به برنامه خودمون متصل می کنیم و ازشون سو استفاده می کنیم :)
خط 11 : در این قسمت از برنامه یک کلاس به نام Form1 نوشته شده که از کلاس Form که برنامه نویسان عزیزمون اون رو قبلا" برنامه نویسی کردن داره ارثبَری می کنه! این بحث رو فعلا" خیلی جدی نگیرید. کمی سطحش از مقدماتی بالاتره.
خط 13 تا 16 : به این قسمت هم "متد سازنده کلاس Form" می گن. فقط بدونید که Method یا "روش" در برنامه نویسی #C ، به مجموعه ای از کدهای مرتبط به هم می گن که کار خاصی رو برای ما انجام می دهند و دارای یک نام می باشند. ما در این برنامه (تصویر بالا) یک متد دیگه هم داریم که اسمش Button1_Click هست.
اگر دقت کنید متدها دارای ساختار خاصی هستد. جلوی اسم متد، در داخل پرانتز چیزهایی نوشته شده که به آنها پارامتر ویا آرگومان متد می گوییم؛ آرگومان ها و پارامترهای متد با کاما از هم جدا می شوند (ممکنه مثل متد سازنده فرم چیزی نوشته نشده باشه اما پرانتز حتما هست) . آرگومان و پارامتر یه تفاوت کوچک دارند. شاید بعدا توضیح بدهم.
و بعد از اون یک علامت آکولاد ( } ) قرار گرفته. برنامه ای که قراره متد، اون رو اجرا کنه، بعد از علامت آکولاد قرار گرفته. بعد از آخرین خط برنامه متد، یک علامت آکولاد بسته داریم که نشان دهنده پایان متد هست. از حالا به فاصله مابین آکولاد باز و آکولاد بسته "بلوک" می گوییم. مثلا" بلوک متد Button1_Click یا بلوک namespace FirstProject که از خط 9 شروع شده و تا خط 23 ادامه پیدا کرده.
خط 20 : این خط در بلوک متد Button1_Click نوشته شده. خط 20 رو ما در دروس قبل نوشتیم. اما خود بلوک متد Button1_Click بصورت اتوماتیک در زمانی که روی دکمه دابل کلیک کردید ساخته شده.
ما در این خط از متد Show مربوط به کلاس MessageBox استفاده کردیم. به اون چیزی که ما داخل پرانتز متد Show می نویسیم آرگومان می گن. اما به جای خالی ای که برنامه نویس عزیزمون برای ما گذاشته که داخلش مثلا" بنویسیم:
"Salam "+textBox1.Text+" "+textBox2.Text
پارامتر می گن.
در این درس کار عملی انجام نمی دهیم. ولی شما بیکار ننشینید. اول خوووب مطالب این درس رو یاد بگیرید. باور کنید به همه این نکات نیاز داریم. اگه نیاز نبود نمی گفتم. در مرحله بعد سعی کنید اشیاء دیگری روی فرم قرار بدید و در پنجره Properties خصوصیات مختلف اون اشیاء رو بررسی کرده و تغییر دهید. سعی کنید از اون خصوصیات در برنامه تون استفاده کنید. مثل برنامه ما که از خصوصیت Text شیئ TextBox استفاده می کنه.
موفق باشید.